场上存活玩家按固定座次顺序依次行动,单名玩家完整走完自身所有回合阶段后,行动权移交下一名存活玩家。
被淘汰玩家永久丧失所有行动、响应、抉择权限,彻底移出回合序列与响应队列。
濒死抉择、击杀判定、技能与道具干预、转职选择等均为回合内暂停判定环节,不独立占用回合,不改变主回合归属。
回合控制权与状态栈机制:当操作触发多玩家响应窗口时,当前主回合流程暂停,游戏通过分层状态栈压入临时响应状态,临时转移行动询问权;所有响应结算完毕后,弹出临时状态,控制权返回原主回合断点继续执行,支持多层嵌套结算,逻辑对标三国杀响应链体系。
二、角色技能表
角色
技能名称
效果说明
赌徒(Gambler)
好运连连
使用空弹射击自己时,有 50% 几率额外获得 1 个随机道具。
战士(Medic)
双重防护
自身持有的护身符(护盾道具)可抵挡 2 次 实弹伤害(默认基础抵挡次数为1次)。
庄家(Dealer)
先知
每轮回合开始阶段,可直接获知当前枪膛中第一发子弹的具体类型(实弹/空弹)。
佣兵(Mercenary)
火力持续
狂暴剂(增伤道具)的效果持续 2 次射击,无论射击判定为实弹或空弹,均消耗次数。
医生(Doctor)
逆转药理
对自身使用过期药片时,效果完全反转:取消随机扣血/回血机制,变为必定回复 2 点生命,无负面效果。
魔术师(Magician)
弹道操控
任意玩家开枪、进入开枪响应窗口时,可消耗 2 个道具,修改本次射击的子弹类型(实弹 ↔ 空弹),多魔术师可连续叠加篡改,最终子弹类型以响应结束后结果为准。
三、道具效果表
道具名称
效果说明
窥视镜
查看当前弹膛中下一发子弹的类型(实弹/空弹),仅自身可见。
退弹饮
直接移除当前弹膛中的下一发子弹,无判定、无伤害,直接跳过该发子弹。
狂暴剂
生效后,下一次实弹射击伤害 +1;佣兵技能可将该效果持续延长至2次射击。空弹射击同样消耗生效次数,无增伤收益。
护身符
获得护盾状态,被动抵挡任意来源的实弹伤害1次;战士技能加持下可抵挡2次。抵挡伤害为被动自动触发,不开启响应窗口、不转移回合控制权。
奶茶
立即恢复 1 点生命值,可在濒死阶段作为自救道具使用。
过期药片
常规使用:⅓概率回复2点生命,⅔概率扣除1点生命;医生对自身使用效果固定反转,必回2血无扣血。可在濒死阶段作为自救道具使用。
妙手空空
指定一名存活目标,随机偷取对方1个持有道具。
置换器
将当前枪膛内所有子弹整体反转,实弹全部变为空弹、空弹全部变为实弹。
四、单玩家完整五阶段回合流程
玩家回合全程遵循固定五阶段流程,所有需要多玩家干预的节点,均会触发状态栈压栈、临时控制权转移,结算完毕后恢复原回合流程。
阶段 1:回合开始阶段
本回合行动玩家固定获取 2 个随机道具。
触发角色开局被动技能效果,如庄家「先知」触发子弹预览。
若本局需要刷新装填全新子弹组,先知类技能在此阶段提前展示首颗子弹类型。
本阶段无任何响应窗口,其他玩家无法干预、无法触发技能道具。
阶段 2:主要行动阶段(核心操作期)
当前回合玩家可自由选择开枪、使用道具两类操作,无固定先后顺序,可交替执行;开枪操作专属触发全局响应窗口与控制权转移,道具操作为即时单局结算。
2.1 开枪操作(完整响应链+控制权转移流程)
开枪操作严格分为:宣告→响应窗口→最终结算三步,全程遵循分层状态机规则。
宣告阶段:当前回合玩家选定射击目标(可选择自身),发起开枪宣告,锁定当前枪膛首发子弹初始类型,该类型可被后续响应篡改。
响应窗口(核心控制权转移):暂停当前主回合流程,向状态栈压入「开枪响应状态」,临时接管游戏结算流程。从当前回合玩家的下家开始,顺时针依次询问所有存活玩家。每名玩家可选择:发动对应响应技能(魔术师弹道操控)、跳过响应。多名魔术师可依次发动技能,每次篡改即时生效,子弹类型实时刷新,所有玩家轮询完毕后,响应阶段结束,状态栈弹出,控制权返还主回合流程。
最终结算阶段:以响应结束后的最终子弹类型判定效果:
特殊规则生效:自射空弹结算完成后,额外获得一次完整行动机会;单次回合内成功击杀任意玩家后,本回合永久锁定开枪权限,无法再次开枪,但可正常使用道具。
2.2 道具使用操作
玩家可自由使用自身持有道具,按需选择生效目标。常规道具使用为即时结算,不触发全局响应窗口、不转移回合控制权,仅濒死自救道具存在专属特殊结算时机。
2.3 击杀触发奖励判定
射击击杀目标后,本回合主行动阶段未结束,玩家可继续使用任意道具,或主动结束主要行动阶段,进入下一回合阶段。
阶段 3:判定结算阶段
统一汇总结算本回合所有伤害、回血、道具效果,更新全场玩家血量状态,包含两大暂停式特殊结算流程。
濒死结算(独立压栈状态):任意玩家血量≤0时,立即暂停所有流程,压入「濒死响应状态」。仅濒死玩家本人可使用奶茶、过期药片自救;自救成功则恢复血量、退出濒死状态,自救失败则直接淘汰。濒死结算期间,其他玩家无法干预,结算完成后弹出状态栈,回归原流程。
背叛者转职抉择:玩家血量首次降至1点时,触发唯一一次转职抉择,暂停当前流程。玩家可选择转职(失去全部角色技能、道具上限+1)或保留原身份,抉择结束后继续结算剩余流程。
阶段 4:弃牌整理阶段
核算玩家当前存活血量与持有道具总数。
道具上限规则:普通玩家上限=当前生命值;背叛者上限=当前生命值+1。
道具数量超上限时,玩家自主选择多余道具丢弃,直至符合上限标准。
本阶段无任何响应与干预,流程固定执行。
阶段 5:回合结束阶段
清空本回合过期临时增益效果(如狂暴剂消耗次数归零),保留未用完的持续型护盾、次数类效果。
清除本回合所有临时状态与响应标记。
行动权移交下一名存活玩家,开启全新回合流程。
五、特殊状态回合约束
状态
效果说明
背叛者
永久失去原有全部角色技能,仅保留开枪、使用道具基础操作;道具上限永久+1,达成击杀两名玩家的条件即可直接获胜。
已淘汰玩家
移出回合序列与响应队列,跳过所有回合阶段,无任何操作、响应、抉择权限。
通用暂停抉择
开枪响应、濒死自救、转职抉择、技能干预均会触发状态压栈,暂停主流程;所有子结算完成后弹出状态,从原断点恢复主回合流程,支持多层嵌套结算。
六、回合控制权转移与响应机制详解(分层状态机)
本游戏采用全局状态栈管理所有回合与响应流程,完全对标三国杀群体响应结算逻辑,实现标准化、可嵌套、可扩展的结算体系。
6.1 状态栈核心模型
游戏常驻单一全局状态栈,栈顶状态为当前唯一活跃结算状态,拥有最高控制权。
玩家主回合各阶段为基础常驻状态,触发响应时,当前主状态挂起保留,新响应状态压入栈顶。
子状态结算完毕后自动弹出,栈顶恢复为之前挂起的主状态,从暂停断点继续执行,不丢失任何流程进度。
支持多层嵌套压栈(响应中触发新响应),所有层级遵循“先入后出”结算规则。
6.2 通用响应轮询顺序
所有多玩家响应场景,统一以当前回合行动玩家为基准,从其顺时针下家开始依次轮询。
自动跳过已淘汰、无响应权限的玩家,直至完整轮询一圈结束。
单名玩家单次响应窗口内仅可执行一次响应操作,可选择发动技能或直接跳过。
6.3 核心结算案例(开枪多魔术师响应)
座次顺序:A(回合主玩家)→B→C→D,A对C开枪,子弹初始为实弹。
A宣告开枪,主回合流程挂起,压入「开枪响应状态」。
从A下家B开始轮询:B无响应,跳过。
轮询至C(魔术师):消耗2道具,子弹由实弹反转为空弹。
轮询至D(魔术师):消耗2道具,子弹再次反转为实弹。
轮询至A:无响应,跳过。
全员轮询结束,弹出响应状态,控制权回归A的主回合,以最终实弹结果执行射击结算。
多玩家连续响应属于同窗口叠加结算,无需嵌套新栈,仅最终结果生效;若后续新增“响应的响应”类技能,可通过状态栈嵌套完成结算。
6.4 三国杀机制对标说明
开枪响应窗口 = 三国杀群体锦囊响应链(南蛮入侵、万箭齐发),全员依次响应、结算后统一生效。
濒死自救结算 = 三国杀濒死求桃机制,暂停所有外部结算,优先处理保命流程。
转职抉择 = 三国杀武将觉醒类独立抉择节点,独占结算优先级,不触发外部响应。