根据育碧AAA级游戏总监⻢克·阿尔比奈(Marc Albinet)的著作,让游戏变得“有趣”并
非偶然,而是需要遵循一系列系统的核心设计原则。
以下是能提升游戏趣味性的核心设计原则:
趣味性的“三步走”吸引原则
设计者可以通过模拟玩家被吸引的过程来确保趣味性:
微观可玩性原则(每一刻的体验)
宏观可玩性原则(结构与持续性)
第一步:视觉吸引。 通过背景设定、画质、⻆色和游戏类型让玩家驻足。
第二步:即时好玩。 确保可玩性(Playability)和性能质量在玩家拿起手柄的数秒
内不产生反感。
第三步:持续上瘾。 通过合理的结构、沉浸感、可玩性和节奏设置,让玩家产生持
续玩下去的渴望。
游戏核心(Game Core): 这是最重要的原则。它是玩家在整个游戏中常做的事
(通常占据90%的时间),必须具备产生乐趣的无穷潜能,并能附加其他组件。
3C元素(操控、⻆色、视⻆): 3C是实现游戏核心的重要手段。设计良好的操控
(Control)、⻆色(Character)和视⻆(Camera)能保证游戏的整体成功。
可玩性组件(Components): 像乐高积木一样附加在核心机制上,通过地形、敌
人、交互元素的组合创造多样化的游戏场景,延⻓游戏的生命力。
挑战与难度: 趣味性主要来自玩家完成任务时面临的挑战难度。应遵循“上手容
易,精通难”的原则,并利用“流境(Flow)”理论,使难度随着玩家能力的发展而成
比例提高。
反馈与提示: 反馈是对玩家动作的即时回应(声、画、震动),提示则是引导玩家
决策的刺激。它们是玩家正确理解游戏进程不可或缺的交流语言。
游戏环节(Game Loop): 遵循“目标→挑战→奖励”的不可变顺序。这三个阶段完
整结合才能构成一个有趣的单元。
4F方法的整合
此外,针对手机/社交小游戏,作者提出了四个特定原则:动作简单(单一输入)、两级
思考(战术与战略结合)、有趣的基本互动以及两级游戏深度(既能快速上手又具深度
策略)。