引言:为什么要做“搜打撤”模式对比?
“搜打撤”(Search-→Fight → Evacuate / Extract)作为一种混合了 PVE 与 PVP 元素的玩法形式,在近年来在射击/战术游戏中发展迅速。它结合了资源争夺、生存博弈、战略路径、风险管理等要素,因而对设计者而言,是一个兼顾“爽感”和“深度”的实验田。
在中国手游市场中,《和平精英》的地铁逃生模式与 《三角洲行动》 均尝试落地“搜打撤”这一框架,但它们面向的玩家、系统分布、设计取舍都有显著差异。本文从游戏设计视角出发,揭示二者在几个关键轴向上的权衡,供游戏制作者参考。
一、定位与产品策略差异
在深入机制之前,先从产品定位与策略角度梳理它们的不同思路:
维度 | 和平精英·地铁逃生 | 三角洲行动 |
产品基底 | 是在一个已有大体量战术竞技产品(和平精英 / 光子体系)上插入的“玩法变体 / 资料片” | 本身就是一个以战术射击为核心定位的新产品或子品牌(兼具硬核向和大众向) |
目标用户 | 主要面向已有和平精英用户,可利用其用户基数下沉“搜打撤”玩法 | 面向对战术、深度有期待、有一定操作基础或求新的用户;兼容进击大众玩家 |
设计取舍倾向 | 更偏向“爽感 + 低门槛” | 更偏向“深度 + 策略性 + 系统联动” |
可扩展性 / 生命周期 | 相对被限制为“玩法补充”—如果玩家觉得门槛高、玩法疲乏可能被作为“活动”模块 | 若设计稳健,可成为游戏核心长期支柱,并衍生出多种变体与系统扩展 |
从产品视角来看,地铁逃生更像是“在既有游戏中拓展一种新的玩法形态”;三角洲行动则着力在打造一个能与主流硬核射击产品竞争的战术平台。
二、武器与装备体系对比:刷宝机制 vs 自定义改装
这一块是两者最核心、决定玩法调性的区别之一。下面从几个子维度拆析。
2.1 装备获取与随机性
地铁逃生
在对局中玩家通过搜刮、宝箱、击败 NPC 或 玩家获得武器/装备,装备带有不同稀有度与词条。某些高品质装备可能只有通过击败 BOSS、开箱等方式获得。(m.kejinshou.com)
玩家对“极品词条”的追求就是“赌运气”的核心快感机制。
三角洲行动
宣传资料中提到,游戏内有 7 种枪型、47 款枪械与超过 1000 种配件可选,玩家可以进行深度改装(包括外观和性能调整)(df.qq.com)。
而不是完全依赖掉落词条,而是靠玩家工程设计能力来组合最优解。
设计思考:前者强化“开箱 / 掉落 / 词条翻转”的不确定性刺激;后者弱化随机因素,更强化玩家行为与策略决策。
2.2 自定义与方案空间
- 在地铁逃生里,装备自定义主要是插槽配件(瞄具、握把、防具附加改造等),基础武器的形态变换空间较小。(m.kejinshou.com)
- 在三角洲行动中,宣传中声称“枪械载具可自定义”“所有配件均能适配武器外观”“上万种个性搭配”(谷歌Play商店)。
有玩家报道类似“物理允许的改装”(比如短枪管、换弹匣、握把组合)也被纳入设计空间。
这意味着,在三角洲行动里,不同玩家可能会在同一把基础武器上设计出非常不同的“子方案”,而不是靠获得不同的武器。
2.3 系统收益与更新空间
- 随机词条体系的好处是:更新新词条、新装备即可激活玩家“重新刷 / 探索”的冲动。
- 而改装方案体系则更注重工具链(配件、材质、刻性调整、模块兼容性)的持续扩展。你可以持续通过增加新部件、新模块,扩张方案空间。
简而言之,地铁逃生更像“刷装备 + 提高等级 / 品质”;三角洲行动更像“工具组装 + 优化方案”。
三、经济系统与资源流转机制
经济系统在“搜打撤”模式中承担两重角色:决定玩家搜刮行为优先级 + 决定撤离后收益/投入选择。这里二者差别也极大。
3.1 地铁逃生的“系统商店回收”机制
地铁逃生中玩家可将带出的物资以一个固定或略有浮动的价格卖给“系统商店”以换取通用奖励/货币。若玩家撤离失败,未放入加密箱的装备将无法带出地图。(游侠手游)
这种机制使得玩家在对局内的行为决策相对简洁:优先拾取“性价比高(价值 ÷ 占格)”的装备。
这个机制的优点是玩家容易理解、设计门槛低、玩家行为决策路径清晰、风险较低。
3.2 三角洲行动的“玩家交易 / 市场”可能性
虽然目前尚未看到三角洲行动完全开放的玩家自由市场(至少在宣传中更多强调的是“深度改装、配件组合”)(df.qq.com),但其宣传语中多次提及“自定义改装”“上万方案”“装备可在撤离中保留 / 带走”(df.qq.com)。
在玩家社区或者未来版本中,若开放玩家间的交易/拍卖行,将使得经济系统具备更高深度与波动性。
若实现玩家市场机制,会给游戏引入更多“金融博弈”维度:玩家不仅游戏内操作比拼,也要比谁愿意先囤配件、谁看准趋势先买卖。
3.3 风险 - 收益结构
- 在地铁逃生里,收益较为稳定但不至于极端(因为卖给系统、价格透明、浮动小)。
- 在带有玩家交易的系统中,玩家可能承担库存风险、价格波动风险,但也能有暴利可能性。
设计者在落地时要权衡:是否要允许玩家间交易,以及如何设定交易税、流动性机制、价格稳定保护等。
四、战斗节奏、策略深度与体验调性
武器系统与经济系统是基础,战斗节奏与策略体验则是玩家直接感知的部分。以下维度可帮助你在设计时定位自己想要的“硬核度”。
4.1 节奏与 TTK(击杀时间)
- 地铁逃生继承和平精英的基础机制(高击杀频率、相对较快 TTK),使得战斗节奏偏快、冲突频率高。
- 三角洲行动倾向于“更谨慎、节奏慢”的战术射击体验。中弹后惩罚可能更高、掩体互动和隐蔽机制造成本更高,推动玩家更注重扑捉信息、演绎行进路线。
这意味着,在三角洲类游戏中,设计者要对“中场交互”“对抗点设计”“隐蔽路径规划”“复活 / 治疗机制”做更细致把控。
4.2 搜 vs 打 vs 撤三者权重分配
在“搜打撤”里,三个环节本质上是相互博弈的子模块。不同设计会让玩家偏好于某个阶段:
- 地铁逃生偏重 搜 + 打:玩家更倾向在搜刮阶段获取资源、在搜刮区间展开高强度冲突。撤离阶段虽然风险存在,但通常是冲突高潮点,而非主战场。
- 三角洲行动更可能将 撤离阶段 也设计为一个高风险的战术环节。撤离点 / 路径的选择、撤离前的防守、突袭的可能性、路线干扰机制,都是其可布局的战术维度。
也就是说,在三角洲行动中,“撤离”本身可能是一场战术博弈,而不仅仅是“跑点 / 守点”。
4.3 战术工具 / 道具多样性与交互
一个硬核 “搜打撤”模式成熟度的重要指标,是道具 / 战术工具的多样性、用途区分和交互设计(例如声呐侦察、警报器、陷阱、隐蔽模块等)。
地铁逃生已有辐射区、辐射板、特定 BOSS 怪物掉落机制等要素。(m.kejinshou.com)
三角洲行动在宣传中强调“战术道具”“干员系统”与“战术协作”(df.qq.com),即道具/干员/团队协作的组合可能性更大。
设计者在制定道具池时需注意:
- 道具之间是否有“相克 / 协同”关系;
- 道具获取节奏与稀缺性控制(不能太泛滥,否则削弱道具价值);
- 道具在不同阶段(初期、中期、撤离阶段)合理出场;
- 道具与掩体 / 地形 /交互的联动。
4.4 信息与决策:可视信息 vs 模糊信息
硬核战术设计一般鼓励“模糊信息”以产生决策空间(侦察、情报、观察、声音干扰等)。
如果设计过于“信息透明”(敌人位置、远处可视等),玩家将更多依赖 “枪法 / 准确度” 而非策略。
地铁逃生作为“快节奏模式”可能会给予玩家更多可见信息、局部雷达提示或可见敌人光圈等辅助设计,降低策略门槛;三角洲行动若要维持战术张力,则需在可视 / 探测 / 掩蔽等层面设计更严谨的平衡。
五、玩家心理、动机与运营触点
即使机制设定非常好,如果玩家动机触点(奖励、反馈、成长路径)设计不合理,也难以长期留存。以下是几个关键对比维度。
5.1 成就与刺激点
- 地铁逃生的刺激点在于“刷到极品 / 高价值装备”的瞬间满足,以及“我今天跑撤离”成功率、排行榜、对比输赢。这种“异质奖励 + 随机刺激”比较容易打动大众玩家。
- 三角洲行动的刺激点则可能更偏向“我设计了一套武器组合 / 战术方案在对局里成功兑现”,或者“我通过经济 / 资源操作获得优势”。这种自驱型刺激点对核心玩家更有吸引力。
5.2 成长与投入路径
- 地铁逃生通常设计为“对局循环 + 小额度奖励 + 活动加持”路径,使玩家稳定进入、频繁参与。
- 三角洲行动若能构建“长期成长 / 投入路径”(例如配件研发、市场交易、玩家工坊、战术空间解锁等),则可形成较强的玩家黏性与社区驱动。
5.3 失败/惩罚容忍度
- 在地铁逃生这类快节奏玩法中,玩家往往能接受高风险,因为失败成本相对可控(丢失部分道具但能回到下一场)。
- 在三角洲行动中,如果失败代价太高(如丢失大量配件 / 武器 / 所得),可能引发玩家流失。因此在高难度设计中,需要在“失败惩罚机制”与“容错机制”之间做细致平衡。
5.4 社交 / 团队机制
“三角洲行动”宣传中提及干员系统、队友协作、兵种搭配等。(Garena Delta Force: On Mobile & PC!)
如果设计得当,可以将部分玩家行为置于“团队博弈 / 分工合作”维度:谁负责侦察、谁负责突击、谁负责掩护撤离、谁负责掩护后撤。
而地铁逃生在设计上更多可能是自由组队 / 临时匹配,而不会过度强调战术角色分工。
六、设计者建议 / 折中策略
基于上述对比分析,给游戏设计者提供几点建议/折中思路(尤其当你想在“硬核”与“大众可理解性”之间取得平衡时):
渐进式解锁 / 渐变复杂度
从简单的随机掉落 + 配件机制切入,当玩家熟悉后,再逐步开放更深改装 / 模块体系,让早期上手门槛低、后期深度可期。
限定交易 / 拍卖机制
即便你未来要开放玩家交易,也可以先在部分稀有配件 / 模块中做限定交易,让其成为高价值博弈品,而不是所有物品都可自由交易,从而控制通胀 / 投机。
撤离阶段设计为“高潮关卡”
不要让“撤离”只是跑点任务。可设计撤离点守卫、路径封锁、干扰机制、抢点、因果连锁等,使撤离阶段本身成为玩家必须规划和紧张执行的环节。
道具 / 战术工具层次设计
制定多个“职责 / 功能”类别:侦测、扰乱、防御、治疗、移动辅助等。每个类别内部再设计重装 / 轻装 / 专精区分,使玩家在道具选用时有策略权衡。
市场 / 经济系统保底机制
若开放玩家交易,应设计“通胀控制 / 稳定器 / 税收 / 手续费 / 物资回购机制”等,避免市场波动过大、通胀失控或单一配件价格极端扭曲。
失败容错设计
对于高深玩法 / 高风险系统,要给玩家“最低保障”(如某些基础配件保留、保险箱、部分道具不丢失等),以降低挫败感。
数据驱动 / 调优机制至关重要
在上线初期,必须持续监控 “拾取率 / 道具使用率 / 撤离成功率 / 路径选择热度 / 经济流通速率 / 交易价格波动”等数据,及时调整词条池、配件参数、交易税率、撤离难度,以防游戏偏差走向崩坏。
面向游戏设计者的思考
通过上面几大维度对比,我们可以看出:虽然《和平精英》的地铁逃生和《三角洲行动》都属于“搜打撤”这一大类玩法范式,但它们在目标、设计取舍、深度/门槛、玩家动机、经济机制、战术张力等方面的差异极大。
对于游戏设计者而言,“搜打撤”并不是一个固定公式,而是一个框架。你可以沿着“更爽快 / 更可控 / 更简单”的方向设计,也可以走“更硬核 / 更策略 / 更沉浸”的路线;关键在于你要明确自己的目标人群、所能承受的设计复杂度,以及长期运营策略。
扩展对比:把同行做得好的点拉进来(与来源)
我们在前文比较的两个代表之外,再把几款常被拿来对照的“提取/搜打撤”类游戏纳入视野,以便更完整地提取设计启发:
- Escape from Tarkov(逃离塔科夫) — 极端的玩家驱动经济 + 高惩罚/高投入的抽取玩法,市场与物价波动会深刻改变玩家行为;开发与社区之间关于经济平衡的冲突也非常明显(近期对经济与玩法做出重大改动也引发了强烈社区反应)。(PC Gamer)
- Hunt: Showdown — 将“猎人 vs 世界 vs 猎人”的氛围做得非常浓,提取点、计时与对付 Boss 的紧张感是其核心。它不像纯刷装型那样注重杂物堆叠,而是强调“带走的价值很集中且直接”。(huntshowdown.fandom.com)
- The Division — Dark Zone(暗区) — 早期示范了“危机区 + 有风险的稀有掉落 + 提取”设计,抽取点常常成为玩家冲突的焦点,极大地提升了紧张感与社交博弈(谁当“恶棍”、是否背叛队友)。(GamesRadar+)
- Call of Duty / DMZ 模式 — 近几年 AAA 级别将“提取玩法”植入更大众化射击产品的尝试(DMZ 模式在玩家社区中对“每局都不同”的体验评价颇高),显示了“把提取玩法带给大用户群”的可行路径,但也带来可理解性的挑战(如何保持人人都能上手同时保留深度)。(Steam Community)
设计启发(快速总结):
把它们抽象化:同类游戏中常见的设计谱系(供决策参考)
把上面几款与之前的两款放在一起,可以把“搜-打-撤”设计空间拆成若干维度,便于做产品取舍:
- 装备获取机制:随机掉落(词条/品级) —— vs —— 深度零件/配件改装(方案驱动)。
- 经济系统:系统回购/固定价格 —— vs —— 玩家交易/拍卖行(完全市场)。
- 战斗节奏 / TTK:快节奏高冲突(更偏大众) —— vs —— 慢节奏高惩罚(硬核战术)。
- 撤离设计:形式化且易理解的撤离(快速结算) —— vs —— 撤离即高潮,需策略规划(路线/同步/时间窗口)。
- 失败代价:轻/中度惩罚(鼓励重试) —— vs —— 严重资源丢失(强化投入感与稀缺感)。
- 可上手度 vs 深度曲线:低门槛/低深度 —— vs —— 高门槛/高深度(通常伴随社区自驱学习曲线)。
每一对取舍都会直接影响目标玩家画像、付费模型、运营复杂度与生命周期。
把比较运用到设计:理想化的“混合型”搜-打-撤游戏模型(详细构想,可落地到 PRD)
目标:在保留硬核深度与玩家市场博弈感的同时,尽量降低新手门槛和运营负担。下面给出系统分解(每项可直接列进设计文档/原型)。
1) 武器与装备系统 — 分层模块化(Progressive Modularization)
目标是同时支持“刷宝爽感”与“工匠深度”。
- 基础层(通用掉落):地图搜刮获得的基础武器/装备有“等级/品质”(白/绿/蓝/紫),带有少量随机词条(小概率高词条)。这是普通玩家的主要成长源。
- 配件层(深度自定义):配件(枪管、弹匣、握把、内衬、材质改造包)通过任务、制造或稀有掉落获得;配件允许物理兼容度判定(例如短枪管只能用于某些型号),但不是无脑全适配。
- 方案工坊(玩家可保存/分享):提供“方案”概念,玩家能在离线模式或工坊里组合并试验“配件套装”。优胜方案可上榜或作为教学模板降低学习门槛(兼容新手学习曲线)。
- 平衡思路:顶级词条/稀有武器保留少量随机激励,但真正的长期深度由“配件与方案”提供,降低仅靠“抽到单件神装”即可破坏游戏节奏的风险。
设计收益:新手享受掉落刺激与即时爽感,核心玩家则有持续的工程师式目标。
2) 经济系统 — 混合市场 + 流动性保护(Hybrid Market)
目标是在带来玩家间博弈同时避免价格崩盘、投机污染玩法。
- 系统回购(基础流):所有玩家均可将绝大多数物品卖给系统,价格稳定且透明(保证新手在失败后仍有“基本回报”)。
- 受限玩家交易(高阶流):只有满足条件(账号/等级/缴纳手续费或锁定期)的物品才能在玩家交易行上架。高稀有度配件或“实验部件”可进入交易所。
- 流动性调节器:对玩家交易行设置税收、上架时长、交易冷却、以及每日/周交易上限;在极端波动时触发“市场干预模式”(官方拍卖或短期回购),以避免整个经济崩溃(参考 Tarkov 的风险事件与社区反应做为警示)。(PC Gamer)
设计收益:兼顾玩家间博弈机会与新手容错、减少运营被迫频繁调整的频率。
3) 撤离机制 — 多阶段撤离(Dynamic Exfil)
目标将“撤离”做成可被策略化和多样化的高潮段落,而不是单一“跑点”。
- 撤离类型:即时撤离(低报酬、易达)、协调撤离(必须占点并等候直升机/车,报酬高且会广播位置)、秘密撤离(高风险路径/特殊条件,报酬极高但需解谜或成功完成分支任务)。
- 撤离动态事件:撤离会产生可被感知的“信号”(广播、烟雾弹、发光信标),或可被干扰(敌方可启动“干扰器”临时掩盖信号或延长等待时间)。这些都制造紧张冲突并引导玩家在撤离前做决策。参考《暗区》《Hunt》对“撤离点成为冲突焦点”的设计。(GamesRadar+)
设计收益:使撤离成为可玩、可学习、并且戏剧性强的环节,增加对“团队协作/对抗”的依赖。
4) 风险/惩罚与容错(Insurance-esque 机制)
目标是在保留投入感同时降低玩家流失风险。
- 保险箱系统:在每局中,玩家有少量空间可放“保险箱”道具,存放在局内但会扣除一定手续费,如果被夺走则无法回收。
- 部分保护:对常见且基础的配件与低稀有度物品设置“保底返还率”(例如:即便被抢,也可通过系统回购获得部分价值),而对顶级稀有/方案类物品则有更高风险。
- 软失败模式:为新手提供“软核”经验(例如低等级玩家可以在“新手池 / 训练区”体验高难度玩法但失败代价较低)。这是应对像 Tarkov 那样高惩罚引发流失的策略教训。(PC Gamer)
设计收益:降低新手被一次重度失败击退的概率,同时保留高阶玩家的紧张感。
5) 信息层与战术工具设计(信息即资源)
目标增强策略深度而不是纯粹靠枪法决胜。
- 信息工具类别:侦测(无人机/声呐)、扰动(烟幕/信号干扰)、陷阱(地形触发装置)和欺骗(诱饵器)。
- 信息可见度控制:设计“听觉/视觉”线索强弱并加入噪声(虚假/真实),让玩家在不确定性中作决策,提升策略感(模糊信息创造决策空间)。参考三角洲行动与暗区对信息管理的强调。(GamesRadar+)
6) 进阶社区功能(工坊、方案市场、教学)
目标把社区力量变为产品力。
- 方案工坊:玩家可上传、评论、评分武器配置与战术路线,优秀方案能获得“演示试用包”或小额奖励(推动新手学习)。
- 周度/赛季挑战:设计与经济、配件、撤离机制相关的周期性挑战,驱动市场与玩法流行度周期变化(例如某周特定配件收益翻倍,刺激玩家行为)。
- 反作弊/反投机监控:自动检测异常交易/机器人搬砖/外挂等,保护市场与体验(Tarkov 的市场问题提醒我们这一点的重要性)。(PC Gamer)
运营与数据指标(上线后必须实时盯的十个指标)
为了让上面系统可持续且可控,建议在上线后密切监控并把这些写入 KPI/监控面板:
- 拾取率(各类物品)
- 道具使用率(道具池热度)
- 撤离成功率(按地图/时间段细分)
- 交易行流动性(上架量/成交量/波动率)
- 顶级物品价格波动(检测黑天鹅)
- 新手留存(⅐/28 日)与与失败后的重返率
- 新方案上传与浏览量(工坊活跃度)
- 报告/申诉(抢劫/利用/诈骗)数量与处理时长
- 匹配等待时间与队伍平均规模(社交体验)
- 作弊检测触发率与误判率
这些数据能在出现经济失衡或玩法倾向单一时及早给出信号,避免走向需要大幅度“硬重置”的状况(Tarkov 的极端改动与社区反应可作为警示)。(PC Gamer)
典型玩法场景举例(把抽象落到具体)
- 新手司机(低风险):短场次,挑选“即时撤离”路线,注重基础掉落 + 快速回报。系统会提供“推荐配件套”,降低决策成本。
- 市场投机者(中风险):关注某周限时材料价格;提前囤货或拆解配件在市场出售;玩法偏向于经济博弈。
- 方案工程师(高深度):收集稀有配件在工坊中实验,制成并分享高效套装;带队执行复杂撤离计划。
- 高压抢点(团队对抗):在坐标型撤离点发生大规模爆发,玩家选择“诱敌深入/埋伏守点/快速突袭”等策略,撤离成为对抗高潮。
小结(加入对比结论)
- 如果你的目标是把“搜-打-撤”玩法带给大流量用户,并希望短期内高 DAU,优先走《和平精英》那种“低门槛 + 刷装爽感”是可行的路径;配合定期活动和掉落池更新能保证高频次回流。
- 如果你的目标是长期打造社区黏性、吸引“硬核玩家群体”并希望玩法产生自驱式深度(自定义 + 市场 + 策略),那像《三角洲行动》《Tarkov》那类系统深耕是方向,但必须准备充足的运维、经济设计能力与社区沟通策略。(PC Gamer)
- 我上面提出的混合模型意在寻找两者之间的折中:给大众入口与初始爽感,同时为核心玩家保留长期目标与工匠玩法;并通过混合市场与流动性保护,减少极端经济波动给产品运营带来的风险(吸取了 Tarkov 的教训)。(PC Gamer)