Clearing, Rendering Order and Overdraw
清除(Clearing)
在URP中,相机的清除行为取决于相机的渲染类型。有两种主要的相机类型:基础相机(Base Camera)和覆盖相机(Overlay Camera)。
基础相机(Base Camera)
颜色缓冲区(Color Buffer)
基础相机在其渲染循环开始时,可以清除其颜色缓冲区以显示天空盒(Skybox)、清除其颜色缓冲区以显示单一颜色,或者使用未初始化的颜色缓冲区。你可以通过基础相机检查器(Base Camera Inspector)中的“背景类型(Background Type)”属性来选择这种行为。
需要注意的是,未初始化的颜色缓冲区的内容因平台而异。在某些平台上,未初始化的颜色缓冲区将包含来自前一帧的数据。在其他平台上,未初始化的颜色缓冲区将包含未初始化的内存。你应该只在你的相机绘制到颜色缓冲区的每个像素,并且不希望发生不必要的清除操作时,选择使用未初始化的颜色缓冲区。
深度缓冲区(Depth Buffer)
基础相机在其每个渲染循环开始时总是清除其深度缓冲区。
覆盖相机(Overlay Camera)
颜色缓冲区(Color Buffer)
覆盖相机在其渲染循环开始时接收一个颜色缓冲区,该缓冲区包含来自相机堆栈中前一个相机的颜色数据。它不清除颜色缓冲区的内容。
深度缓冲区(Depth Buffer)
覆盖相机在其渲染循环开始时接收一个深度缓冲区,该缓冲区包含来自相机堆栈中前一个相机的深度数据。你可以通过覆盖相机检查器(Overlay Camera Inspector)中的“清除深度(Clear Depth)”属性来选择这种行为。
当“清除深度”设置为true时,覆盖相机清除深度缓冲区并将其视图绘制到颜色缓冲区上的任何现有颜色数据之上。当“清除深度”设置为false时,覆盖相机在将其视图绘制到颜色缓冲区之前,会对深度缓冲区进行测试。
渲染顺序和过度绘制(Overdraw)
渲染顺序决定了哪些相机首先渲染到场景,哪些相机随后渲染。在URP中,基础相机首先渲染,然后是覆盖相机。由于覆盖相机不会清除颜色缓冲区,因此它们的渲染可以覆盖基础相机的渲染,这可能导致过度绘制。
Unity Render Pipeline(URP):Unity的渲染管线(Render Pipeline)是负责处理场景渲染的主要系统。在Unity中,URP是一种新的渲染管线,旨在提供更高的性能和更灵活的渲染选项。
Camera Stack(摄像机堆叠):在Unity中,摄像机堆叠允许你在场景中创建多个摄像机,并控制它们的渲染顺序。这通常用于实现如后处理、UI叠加层、多视角渲染等高级效果。
当使用摄像机堆叠时,你定义的摄像机渲染顺序就变得非常重要。如果摄像机之间的渲染顺序不当,可能导致同一像素被多次绘制,从而造成过度绘制。
例如,如果两个摄像机都渲染到同一个渲染目标,并且其中一个摄像机覆盖了另一个摄像机的部分或全部视野,那么重叠部分的像素就会被绘制两次(或更多次)。这不仅浪费了计算资源,还可能降低渲染效率。
为了解决这个问题,你可以使用Unity的帧调试器(Frame Debugger)或特定平台的帧捕获和调试工具来识别场景中的过度绘制区域。通过这些工具,你可以了解哪些摄像机或渲染层导致了过度绘制,并据此优化你的摄像机堆叠和渲染设置,以减少不必要的重绘和提高渲染性能。