渲染到渲染纹理
在通用渲染管线(Universal Render Pipeline, URP)中,相机可以渲染到屏幕或渲染纹理。渲染到屏幕是默认和最常见的用例,但渲染到渲染纹理允许您创建例如CCTV摄像头监视器等效果。
渲染流程
如果您有一个相机渲染到渲染纹理,那么您必须有一个第二相机来将那个渲染纹理渲染到屏幕上。在URP中,所有渲染到渲染纹理的相机都在渲染到屏幕的相机之前执行其渲染循环。这确保了渲染纹理已经准备好渲染到屏幕上。有关URP中相机渲染顺序的更多信息,请参阅“渲染顺序和过绘制”。

步骤
- 创建渲染纹理资源:在项目中,使用“Assets > Create > Render Texture”来创建一个渲染纹理资源。
- 创建四边形:在场景中创建一个四边形。
- 创建材质:在项目中创建一个材质,并选择它。
- 将渲染纹理应用于材质:在Inspector中,将渲染纹理拖到材质的Base Map字段。
- 将材质应用于四边形:在Scene视图中,将材质拖到四边形上。
- 创建第一个相机:在场景中创建一个相机。其渲染模式默认为Base,使其成为Base相机。选择Base相机。
- 设置相机的输出目标:在Inspector中,滚动到Output部分。将相机的Output Target设置为Texture,并将渲染纹理拖到Texture字段。
- 创建第二个相机:在场景中创建另一个相机。其渲染模式默认为Base,使其成为Base相机。将四边形放置在新的Base相机的视图中。
效果
第一个相机将其视图渲染到渲染纹理。第二个相机将场景(包括渲染纹理)渲染到屏幕上。
脚本设置
您可以通过设置相机Universal Additional Camera Data组件的cameraOutput属性来在脚本中设置相机的输出目标,如下所示:
myUniversalAdditionalCameraData.cameraOutput = CameraOutput.Texture;
myCamera.targetTexture = myRenderTexture;
希望这能帮助您更好地理解渲染到渲染纹理的概念和流程!