在Unity的Universal Render Pipeline (URP)中,多个基础相机(Base Cameras)或相机堆栈(Camera Stacks)可以渲染到同一个渲染目标(render target)。这允许你创建诸如分屏渲染(split screen rendering)这样的效果。
当多个基础相机或相机堆栈渲染到渲染目标的相同区域时,Unity会在重叠的区域中多次绘制每个像素。Unity会最后绘制优先级最高的基础相机或相机堆栈,覆盖之前绘制的像素。
你可以使用基础相机的“输出目标”(Output Target)属性来定义渲染目标,并使用“视口矩形”(Viewport Rect)属性来定义渲染到渲染目标的哪个区域。
设置分屏渲染的步骤:
- 在场景中创建一个相机。其渲染模式默认为基础模式,使其成为基础相机。
- 选择该相机。在检视器(Inspector)中,滚动到“输出”(Output)部分。确保“输出目标”(Output Target)设置为“相机”(Camera),并更改“视口矩形”(Viewport rect)的值为:
- 在场景中创建另一个相机。其渲染模式默认为基础模式,使其成为另一个基础相机。
- 选择该相机。在检视器中,滚动到“输出”部分。确保“输出目标”设置为“相机”,并更改“视口矩形”的值为:
现在,Unity会将第一个相机渲染到屏幕的左侧,将第二个相机渲染到屏幕的右侧。
你也可以在脚本中通过设置相机的rect属性来改变相机的视口矩形,例如:
csharpmyUniversalAdditionalCameraData.rect = new Rect(0.5f, 0f, 0.5f, 0f);
这会将相机的视口矩形设置为屏幕的右侧,从而只渲染该区域的内容。
注意:以上代码和步骤是基于Unity的URP,并且可能随着Unity版本的更新而发生变化。确保查阅你正在使用的Unity版本的官方文档以获取最准确的信息。