最近思考这方面的东西是比较多的,这与我工作性质也有关系,我一般在团队里都做GamePlay部分的开发居多。
所以对与这方面还是有一点点见解,这段时间有空就再进一步的总结归纳。
书接上回 独立游戏的相关思考
游戏的开发顺序是可以拆分的
这个问题很重要,重要到可以影响50%的开发时长。
为什么我这样说呢 ?(以下是个人观点,有很大讨论空间)
人员配置有限的情况下(可能只有自己),让开发去等美术(找资源),或者慢慢去调试shader,就让单个功能点时长无限延长。越是细节的地方越是耗费时间,所以让这部分工作放到开发完成之后。
开发方案A
- 前期每次功能点完成,都对应有美术效果,所以每次都要调整
- 假设功能完成5个点,可能会发现前面五次调整的效果并不和谐,又需要重新调整
方案A的优势是,经费充裕的情况下,可以将功能与表现拆开,由2个人进行开发,做表现只管统一风格做美化,开发就只管开发功能逻辑。
开发方案B
- 前期每次完成X个功能点,不要进行图形化,保留最基础的指示点
- 完成X个功能点,组成一个模块时候,再进行 图形化,丰富统一表现
方案B的优势是,预算不够的情况下,先将整体功能开发完成,再做美术上的迭代,可以将时间进一步压缩。
话说回来,我们都谈独立游戏开发了,就要打经济不富裕的仗,方案A这边只能pass了。
流程先跑通大于功能完成